在2077年,我们会遇见赛博心理问题吗?
作者:Mindfront
来源:微信公众号:曼朗mindfront(ID:mindfront)
疯狂、无序、大量的身体改造,在2077年的夜之城,他们是最危险的犯罪分子。他们统称为——“赛博精神病”。
《赛博朋克:边缘行者》的播出已经接近两周。动画的主要投资方CDPR将赛博精神病(Cyberpsychosis)描述为“由于过度的人体改造导致的解离性障碍”。
在对动画和设定的讨论之中,有人觉得,当代人的生活也在被赛博“入侵”中,我们有必要担心科学技术特别是网络技术对人们的精神以及行为带来的影响吗?
01
“赛博精神病”?
在架空的设定中人体的机械化改造,会逐步侵蚀人性,降低个体对“人类”的身份认同。改造程度越大,或者改造技术越不成熟,人性就丧失得越多,发生解离性障碍的概率就越大。
针对赛博精神病,CDPR给出了理论上可行的治疗方法。如果一名赛博精神病患者被成功麻醉并且活下来了,他将被带入到专门的虚拟空间,在虚拟空间里会有专门的心理治疗师“拼凑他的人性碎片”。
在看完赛博精神病的介绍之后,不知道大家是否有种“陌生的熟悉感”。赛博精神病确实不存在,但在现实世界中,我们仍然能够找到一些相似的疾病与症状:
神经认知障碍( Neurocognitive Disorders)
特点为习惯模式发生显著改变,尤其是情感,需要和冲动的表露受到影响。
神经认知障碍具体会表现为:
1.坚持目标指向性活动的能力持续地减退,特别是对待耗费时间较长且不时就获得满足的活动;
2.情绪性行为的改变,特点是情绪不稳定、及无理由的高兴(欣快、不恰当的玩笑),且易转变成易激惹或短时间的爆发性愤怒和攻击行为,有些病例淡漠更出;
3.不考虑后果或社会习俗地表露需要和冲动(病人可从事违反社行为,如偷窃、不恰当的性满足、狼吞虎咽式的进食或不顾个人卫生);
4.认知紊乱,表现为怀疑或偏执观念和/或过分沉溺于单一的且往往是抽象的问题(例如宗教问题、“对”与“错”的问题);
5.言语的速度和语流明显改变,特点为赘述、包含太多、粘滞和过分形象化。
神经认知障碍更像是锐化了个人的认知缺陷,但依然保留着对于“人类”身份的认同。
相比之下,赛博精神病更倾向于价值观的完全消失,或者说从“人”的价值观转变为“机械”,对一切非机械抱有深刻的敌意。
躁狂相关症状(Mania Symptoms)
躁狂发作以心境高涨为主,与其处境不相称,可以从高兴愉快到欣喜若狂,某些病例仅以易激惹为主。病情轻者社会功能无损害或仅有轻度损害,严重者可出现幻觉、妄想等精神病性症状。
在具体的表现上,重度躁狂会对他人的生命安全产生威胁,这一点与赛博精神病如出一辙,明显的不同就是赛博精神病会比躁狂症患者沉默安静得多。
人格解体障碍(depersonalization disorder)
人格解体是持续或反复出现人格解体分离障碍,好发于青春期后期或成年早期,女性的患病率比男性高2~4倍。主要表现为个体感知到自己的完整性和(或)个体对环境的感知出现非现实感。
人格解体的临床表现包括:
1.对身体完整性的感知分离,如患者说“我行走时感到身体不能跟上我的腿,好像分开一样”;
2.自己置身于自我之外看自己,好像“我”分离成两个人:观察者和被观察者,此时人格具有了双重性;
3.觉得自己不存在,没有灵魂,或与自己的情感分离,自己体验不到自己的情感,或者体验到的情感是虚假的。有患者用自伤或让人击打自己的方式来验证自己是否存在于当下。
人格解体障碍很大程度上是赛博精神病的灵感来源,只不过赛博精神病发病存在明显的中介因素——义体,而人格解体障碍的中介因素可能是大麻、可卡因等精神兴奋剂,也可能是神经系统疾病,包括癫痫发作、脑肿瘤、脑震荡后遗症等。
02
赛博精神病会成为现实吗?
在过去的三十年里,数字技术改变了我们的日常生活。
各个年龄段的人都在利用大量的在线信息交流平台,这些平台将他们与他人联系起来。数字技术帮助我们生成、存储和处理大量的信息,并与他人快速有效地交互。
但是研究发现,长时间看屏幕和使用科技产品的潜在有害影响包括注意力缺陷症状加重、情绪和社交智能受损、科技成瘾、社会孤立、大脑发育受损和睡眠中断。
Panagiotidi和Overton报道了18到70岁的具有网络成瘾的成年人也拥有更严重的多动症症状。
Kirsh和Mounts证明玩电子游戏会影响通过识别面部表情了解对方情绪的能力。
Primack和他的同事对19岁到32岁之间的1787名年轻人进行了研究,发现每天使用社交媒体2小时或以上的人感到社交孤立的几率是每天使用社交媒体不到30分钟的人的两倍。
这些有害影响和赛博精神病的症状惊人地相似,这不能不让人警惕。
但这并不意味着,因为科技特别是信息科技对人们的精神与行为带来的危害,我们就要放弃科技的发展。恰恰相反,科技的发展对人类心理健康的有益研究并不鲜见。
加州大学旧金山分校神经外科医生Edward Chang博士及其同事进行了研究,以了解接受癫痫手术治疗的患者的抑郁和焦虑。研究人员在一名严重抑郁症患者的脑部植入了一个慢性脑深部感应和刺激装置,在该刺激装置的作用以及闭环治疗下,与标准治疗模式的4-8周的延迟相比,这种定制的方法几乎立即缓解了患者的抑郁症状,并且已经持续了15个月。
事实上,电子游戏辅助治疗已经大量应用于真实世界。2014年,Galna B.等人研发了帮助帕金森患者进行姿势步态恢复的体感游戏。
在大健康领域,各大游戏厂商的体感游戏与相关设备也早已进入市场。同样,将电子游戏运用于心理咨询、心理治疗也是许多学者正在努力的方向。
或许在不远的十几年里,我们真的能够在VR心理咨询室里,面对着栩栩如生的AI心理咨询师,玩着精心设计的电子游戏来接受心理治疗。
无论如何,赛博精神病目前为止仍然是一个虚无缥缈的概念。我们相信,即使新型的精神障碍在未来出现,也会有更先进的心理咨询、心理治疗技术用于解决。
现实世界的2077一定比动画中纸醉金迷的夜之城更加美好。