78. 现代游戏的“妙用”与“化用”

本期内容

-本期你将听到-

 

1.游戏如何改善人的认知能力?

2.游戏如何改善情绪?

3.游戏如何改善社交技能?

4.如何用游戏思维改造现实?

5.给现实生活添加“反馈”


-本期文稿-

 

你好。我是魏知超。这一讲,我们继续来说咱们这个时代的另一个时代精神——娱乐。在上一讲谈“自恋”这种时代精神的时候,我们实际上已经涉及到了音乐、综艺、自媒体等等与娱乐相关的话题,这些内容,这一讲就不重复了。这一讲呢,我们来说最能代表本世代的一种娱乐方式,那就是电子游戏。今天这一讲,我会从游戏与现实生活发生关联的两个角度,来谈一谈如何利用游戏来提升自我、改善生活。希望这一讲的知识可以帮助你最大限度地发挥出游戏的那些正面价值。

 

根据我查到的一些数据,目前全球已经有超过10亿人每天平均玩电子游戏超过1小时,而且不论是人数还是游戏时间都在上升之中。在这10亿人之外,还有无数在等公交车、在等吃饭的时候打开手机随手玩上几分钟的休闲玩家。把这些都加起来的话,玩家数量还得翻上几倍,因为只要手里有一台智能手机,就很难不偶尔玩个小游戏。所以,可能不用等太久,这个世界上就没有多少完全不玩游戏的人了。

 

在这样的时代背景之下呢,如果我们还把游戏当作洪水猛兽那样来严防死守,可能就有点不合时宜了。我们不如多去想一想:游戏能发挥哪些正面价值?如何利用好这些正面价值?

 

这个问题呢,我觉得可以从两个角度来谈。第一个角度是,玩电子游戏本身,可以怎么样帮助我们提升自己?从这个角度出发呢,我会向你介绍哪些类型游戏,在哪些情形下,会对我们心理的哪个方面起到积极的作用。这一部分内容相当于是一份心理学视角下的“好好玩游戏指南”。这就是今天这一讲上半节课的内容,我把这一部分叫做游戏的“妙用”。

 

发掘游戏正面价值的第二个角度是,即便我们不玩游戏,是不是也可以用游戏世界的一些规则、技巧和规律来改造现实世界呢?从这个角度出发呢,我会向你介绍如何借鉴游戏思维来处理一些现实难题。我把这一部分叫做游戏的“化用”。

 

好,那我们先来看游戏的“妙用”。

 

1.游戏如何改善人的认知能力?

 

我们都知道,游戏包罗万象,大大小小不同的游戏类型不下几十种。不同类型的游戏,会对心理的不同侧面产生影响。那么,它们之间的对应关系是什么呢?

 

2014年,荷兰奈梅亨大学的几位科学家在顶尖心理学期刊《美国心理学家》上发表过一篇综述,里面总结了各种类型的游戏对心理健康的潜在好处。下面我就根据这篇综述整理出来的框架,来跟你介绍不同的游戏类型是如何影响心智的不同侧面的。(Granic, I.,Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing videogames. American Psychologist, 69(1), 66.)

 

根据这篇综述的归纳,游戏对心理健康的积极作用分别表现在认知、情绪和社交这三个方面。

 

首先是改善人的认知能力。

 

哪些游戏能改善人的认知能力呢?

 

像《使命召唤》、《极限竞速》这样需要精准操作或者快速反应的动作类、射击类、赛车类游戏,这些游戏能加强视觉注意力,能提升空间智力,能提高压力情境下的决策速度与准确度,能增强追踪多个信息的能力。

 

而像《星际争霸》、《质量效应》这种策略类游戏,可以提高收集信息的能力,提升制定和执行计划的能力。

 

刚才说的这两类游戏,动作、射击、赛车这一类强调反应的游戏是要求玩家的大脑在短时间内高质量地处理好大量信息,而策略类游戏要求玩家的大脑基于复杂的信息做出准确地推理和决策,它们从不同的方向锻炼了人脑收集、加工、处理信息的能力。

 

刚才说到这几种游戏一般被认为是最“硬核”的游戏类型,因为它们的复杂度往往都比较高,而它们恰恰也是最锻炼玩家的“脑力”的。

 

事实上,美国科学作家斯蒂芬.约翰逊在他的《坏东西对你有好处》(Everything Bad is Good for You)这本书里提出过一个非常有趣的推测。在他看来,这种复杂游戏在过去几十年里的普及,可能就是导致那个著名的“弗林效应”的其中一个重要原因。

 

所谓的“弗林效应”是这么回事。新西兰的一位心理学家詹姆斯.弗林发现,从上世纪30年代开始,人们在智力测验上的表现就一直在提高。每过十年,分数都要提高几分。

 

1990年一个智力中等的人,如果穿越回1932年的话,那他的智力水平会晋升到全人口中的前15%,ta就变成天才啦。那为什么过去这大半个世纪,人类智商一直在上涨呢?原因众说纷纭。

 

斯蒂芬.约翰逊在他的《坏东西对你有好处》里提出一个理论,他说,智商上升的原因之一,可能是大众文化在过去这几十年里,变得越来越复杂了。

 

拿电视剧为例,1970年代的美剧《警界双雄》(Starsky And Hutch),从头到尾就是一条从起因到发展再到结果的故事线,直来直去,一根筋到底。

 

而到了1990年代的《黑道家族》(The Sopranos),你得画出一张5-10条情节线索相互纠缠的图表,才能概括剧情。

 

随着大众文化里这些故事变得越来越复杂,看懂它们需要的认知负荷越来越高,那么消费它们的观众和读者的大脑也就被训练得越来越机灵了。

 

那些复杂的游戏对智力的提升很可能也起到了同样的作用。比如著名的策略类游戏《文明》系列,里面有超多的单位和建筑,有齐头并进的任务目标,有不断发生突发事件,还有无穷无尽的大地图,简直越玩越聪明。

 

约翰逊在书里还提炼出游戏的复杂性可以表现在两个方面。

 

首先表现在“试探”这个因素上,也就是游戏的进展没有什么清晰的路径可循,玩家要自己决定该做什么以及应该怎么去做。这种游戏,复杂度就比那种限定好每一步动作的游戏来得高。

 

第二个决定复杂度的因素叫“嵌套”,也就是游戏里的大小目标是一层一层套起来的。约翰逊举的例子是游戏《塞尔达传说:风之杖》,比如里面有一个任务是这样的:

 

你的主任务是要去找一个王子并把一封信交给他。

为了达到以上目的,你必须翻过一座山。

为了达到以上目的,你又必须到峡谷的另一边去。

为了达到以上目的,你又必须将这个峡谷灌满水以便你可以游过去。

 

往下还有好几层嵌套,我就不一一说了。这种游戏就要求把一系列不同级别的目标保持在头脑里,还要对它们进行管理,这也就增加了复杂度。

 

总之,游戏任务中包含“试探”和“嵌套”的,相对来说都比较复杂。这类游戏都是比较理想的认知能力训练工具。

 

好,听完这些,对什么样的游戏对锻炼认知能力最有效,你应该心中有数了。以后如果你想要把脑力锻炼得锐利一点,就可以找这些游戏来玩。

 

2.游戏如何改善情绪?

 

下面我们来说游戏的第二个积极作用,那就是改善情绪。

 

游戏的这一个积极作用非常显而易见,大部分的休闲类小游戏,比如《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》啊,还有各种消除游戏,都可以立即改善心情,降低焦虑。

 

比较出人意料的是,恐怖类游戏居然也对情绪有好处,像什么《生化危机》、《寂静岭》,玩这类游戏居然可以帮助玩家学会控制恐惧和愤怒这样的极端情绪。也就是说,恐怖游戏实际上可以用来练胆。

 

还有一个发现也挺出乎意料:像《光环》、《传送门》这样的第一人称视角游戏玩多了之后,有些玩家身上会出现一种“特异功能”,他们居然能在梦里控制自己,就像在游戏里控制第一视角的游戏角色一样。这也就是传说中的“清醒梦”。这说起来呢,也是一种情绪管理上的能力,因为以往有研究发现,有清醒梦能力的人可以阻止自己做噩梦,从而阻止一些负面情绪的蔓延。

 

关于游戏对调控情绪的积极作用,还有一个结论非常有意思,那就是,玩《俄罗斯方块》居然可以有效地预防创伤后应激障碍(PTSD)。创伤后应激障碍,就是一个人目击或者经历了一件很可怕的事件之后产生的后遗症,ta会不断回想起创伤事件的画面,就好像看见事件重演一样,于是就长时间地陷入恐慌。

 

2017年,来自英国和瑞典的一群科学家发表了一篇论文。他们发现,人们如果能在发生车祸之后的20分钟内玩俄罗斯方块游戏,那就可以阻止不安记忆的形成。研究者推测,这是因为,玩俄罗斯方块可以占据大脑的视觉处理回路,阻止创伤画面在大脑里重播,这就干扰了创伤记忆的巩固。要起到这种作用,游戏必须占据大量的视觉处理资源,所以像《俄罗斯方块》和《candy crush(糖果粉碎传奇)》这一类需要把画面里一些物件匹配起来的游戏效果最理想。

 

3.游戏如何改善社交技能?

 

下面我们来说游戏的第三个积极作用,那就是改善社交技能,促进人与人之间的情感联系。

 

研究发现,像《英雄联盟》这种的团队作战型游戏可以提升玩家在现实世界里的团队合作意识,也可以提升玩家的沟通和合作技能。

 

游戏里有合作,当然也有对抗。如果游戏里的合作能促进现实中的合作,那是不是意味着玩相互对抗的游戏也会加剧现实中的对抗情绪呢?

 

这要分情况。有一种情况下,玩对抗型的游戏不会增进人与人之间的正向联系。

 

什么情况呢?那就是跟不认识的陌生人在线对战——你在游戏里通过网络跟一个远在天边的、不知道他是谁的人战斗。这种情况下,游戏会激发你身上好斗、敌意的那一面。你会把游戏里的那个陌生人真的当成敌人。

 

但是在下面这两种情况下,效果却正好相反。一种情况是跟你在线对战的,是你本来就认识的朋友。如果你们本来就是朋友,那即使你们在网上扮演敌人,也没关系。在网上互殴,这反而会增进你俩的情感联系。

 

第二种情况是,只要你是跟别人在同一个房间里一起玩游戏,只要你们的肉身处在同一个物理空间,能在现实中有相互交流,那么哪怕你们玩的是相互对战的游戏,你打我,我打你,你们相互之间的好感也会增加。

 

好,我们小结一下上半节课的内容:如果你想要提升自己的认知能力(包括最综合的认知能力——智力),那么你可以选择一些需要快速反应的游戏、需要运用策略的游戏以及需要完成复杂任务的游戏来训练自己;如果你想要提升自己的情绪调控能力,那么休闲类小游戏、恐怖类游戏是不错的选择,在某些特殊情形下,你还可以用占据大量的视觉处理资源来阻断那些糟糕记忆的巩固。最后,如果你想要提升自己的社交能力或者改善与别人的社交关系,那么合作型或者对抗型的联网游戏都是你的选择,不过要注意,不要企图用对抗型游戏来改善与网络另一端的陌生人之间的关系。

 

好,关于游戏的“妙用”,我们就说到这里。下半节课,我们来谈谈怎么把游戏里的高招“化用”到现实世界里。

 

(二)

 

4.如何用游戏思维改造现实?

 

好,下面我们来谈游戏的“化用”,也就是让游戏照进现实,用游戏的思维来处理和解决一些现实问题。

 

如果想要让游戏照进现实,那我们就得先抓住游戏的一些本质特征。游戏的本质是什么呢?著名游戏设计师、作家简·麦戈尼格尔在她的《游戏改变人生》这本书里提到,游戏有两个关键特征:1.它是一种自虐行为;2.它随时提供反馈。

 

所以呢,游戏本质上是一种带反馈的自虐。

 

“自虐”和“反馈”这两个关键特征正好为我们指出了用游戏思维来改造现实的两大方向。

 

先来看“自虐”。

 

这个特征很让人玩味,游戏是在没有必要受苦的时候刻意让自己受点苦——是一种适度自虐。玩游戏有多自虐呢?据统计,在80%的游戏时间里,玩家们都在经历失败,平均一小时失败12-20次。这还只是平均值而已,如果单看那些高难度的游戏,那失败更是游戏中的常态。在高难度游戏《血源诅咒》(Bloodborne)的豆瓣页面有这样一个神评论:“生活已经这么艰难了,为什么我还要玩血源!”

 

这句戏谑之语其实道出了很多人关于游戏的一个困惑:为什么现实生活里的困难让人们唯恐避之不及,可一到游戏里玩家就纷纷摇身一变成了受虐狂?

 

简·麦戈尼格尔在《游戏改变人生》里提出,这背后一个关键的原因是——人们本能地不喜欢“威胁”,却很喜欢“挑战”。

 

在遇到困难或危险的时候,人们会做出两种解读。一种是把困难视为威胁。威胁引发出的是焦虑和恐惧情绪。这时人们想的是如何躲避危险。另一种解读是把困难视为挑战。挑战会引发出兴奋感。在兴奋感的驱使下,人们想的是怎么想办法战胜困难。

 

人们之所以喜欢在游戏里“受苦”,一个重要原因就是,我们知道游戏里遇到的困难是虚拟的,它并不会真正威胁到人身安全,所以就理所当然地把它视为挑战。而我们都乐于接受挑战。

 

这就带来了用游戏思维改造现实的第一种思路,那就是:尽可能把学习和成长中遇到的那些困难视为挑战而不是威胁,用“在游戏里受苦”的精神来应对现实中的困难。

 

那么怎样才能把威胁转变为挑战呢?《游戏改变人生》里列举了好几种方法,我觉得以下两种是比较实在,也比较易于操作的。

 

第一种方法是遇到困难时要问自己一个问题——如果任眼前这个困难发展下去,“最好的情况会是什么?”

 

在现实中遇到困难的时候,我们一般会习惯去想“最坏的情况会是什么”。但我们在游戏里肯定不是这样,我们会去想:“如果这么凶残的BOSS都被我打败了,那是多么有成就感的经历啊!”在游戏里,我们会不自觉地往最好的方向去预期。

 

在现实中遇到困难时,用游戏里“最好的情况会是什么”来平衡一下焦虑情绪,那些受威胁的那种焦虑感就会被冲淡。

 

第二种化威胁为挑战的方法,是多用“策略目标”来应对问题。什么是“策略目标”呢?

 

在面对困难的时候,我们通常可以制定出三种目标来应对。

 

第一种是“难目标”,也就是那种宏大的终极目标,比如“我希望在4个小时内跑完马拉松,创造我的个人记录”。难目标当然必须要有,但如果你已经感受到威胁,那么太宏大的目标反而会增加压力,让你在困难面前更容易退缩。

 

第二种是“尽力而为的目标”,比如“我要尽量把马拉松全程跑完,如果实在坚持不住,那就走完,我尽力就可以了”。这种目标虽然可以降低焦虑感,但是激励自己继续坚持的效果不怎么样。

 

第三种目标就是“策略目标”了。比如“这次的马拉松比赛,我要试试一种新策略:前半段我要跑得比平时训练时慢一点,为后半段节省出更多体力”,这就是策略目标。它比难目标更容易实现,并且包含了实现目标的清晰手段。它既有激励作用,也不容易让人焦虑。面对困难时,多用策略目标也能有效降低受威胁的感觉。

 

5.给现实生活添加“反馈”

 

好,游戏的第一个本质特征——自虐,我们就说到这里。下面再来看游戏的第二个本质特征——反馈。

 

几乎所有游戏都有一个鲜明的共同点,那就是不论玩家的挑战成功了还是失败了,游戏系统都会给出一个非常清晰的反馈,这是游戏里的挑战与现实中的挑战最大的区别所在。

 

现实中的挑战往往都是缺乏反馈的,这很多时候都是阻碍人们成长的关键障碍。比如,很多时候,以往的那些创业经历就不能帮助那些创业者积累经验。有些创业者屡战屡败,而且每次都在同一个地方倒下,这是因为虽然创业中需要迈过的难关很多,但其中有明确反馈的却非常少。怀疑自己做错事的时候,创业者看不见自己的血槽有没有掉血,感觉自己完成了一个很重要的步骤时也不会有宝物爆出来。他们也看不见游戏进度条,没法评估自己离成功到底还有多远。

 

而游戏里可不是这样的:通过进度条、血槽、升级系统,玩家的每一步操作都会得到充分的反馈。这些反馈会带来什么?反馈会让玩家的大脑里会分泌出大量的多巴胺,多巴胺会激发出一种“紧张的快感”。哪怕玩家的操作失败了,这种快感也会抵消掉他们的挫败感,这是让玩家甘于在游戏里“受虐”的另一种重要机制。有了反馈带来的快感,那旁人眼中的“受苦”其实根本就没那么痛苦。

 

更有意思的是,哪怕是游戏里那些对错误和失败的反馈(掉血、被BOSS打败)也都能刺激大脑分泌多巴胺。因为这种反馈能清晰地指明你错在哪里,也就间接增加了玩家下次挑战成功的概率。

 

这也就带来了用游戏思维改造现实的第二个思路:在现实的学习、工作和各种任务里要添加更多的反馈,哪怕是做了错误的操作,也要尽可能给自己反馈。

 

那么,怎样为现实中的任务添加反馈呢?

 

把游戏和现实直接相结合是一种思路。去年10月,任天堂在Switch游戏机上发行了一款很特殊的游戏《健身环大冒险》,游戏一面市,就引发了全世界玩家的热烈追捧。之所以说这款游戏特殊,是因为它是一款把身体锻炼与电子游戏完美融合在一起的作品。玩普通游戏的时候,玩家只需要操作鼠标键盘或者手柄。而《健身环大冒险》要求玩家拿着一个健身环做出各种锻炼身体的动作来完成游戏里的任务。这就等于是用游戏里的任务来为现实中的健身提供非常丰富的反馈。

 

我相信随着《健身环大冒险》里程碑式的成功,接下来这几年我们会看到越来越多这类虚实结合、用游戏改造现实任务的游戏出现。大家不妨多关注一下这方面的新闻。

 

那么,如果不借助这种游戏公司为我们开发的产品,我们自己有没有其他办法在生活里制造反馈呢?

 

有的。最容易实现的,就是跟自己玩预测游戏。我们只要对自己的行动结果做预测,那不管预测得对不对,我们就都会得到反馈,这就人为地为自己制造出了多巴胺,这会让自己更容易在一些困难的情境里坚持下去。

 

简·麦戈尼格尔在《游戏改变人生》里介绍了她的一位朋友参加面试的故事,她这位朋友就是运用了预测游戏来帮自己度过一个难关的。这个故事很值得我们参考:

 

麦戈尼格尔的朋友准备去申请一所高校的教职。我们叫她A女士吧。A女士事前得知参加面试的一位教授特别尖酸刻薄,以爱恶意刁难闻名。面试前一晚,她因为担心这位教授的刁难,就紧张得睡不着觉。后来她灵机一动,想到了一个克服紧张的方法,她说:“我干脆来玩个预测游戏,预测一下那个教授明天会对我说哪些难听的话。”A女士拿了张纸,把这些预测一句一句写下来,每一句边上还留着个小方格,然后记在脑子里。

 

结果,第二天面试的时候,那位教授果然时不时就说出一句已经事先被A女士预测到的刻薄话。每当教授“命中一题”,A女士就在脑子里预留的小方格里打个勾,然后在脑子里播放一点虚拟音效。结果那些刻薄的刁难对A女士的情绪没有产生丝毫负面影响,那位教授每毒舌一次,A女士脑子里就分泌出一点多巴胺,这反而让她感觉特别好。结果A女士在面试中谈笑风生,最后被顺利录用。

 

没游戏也要生造出一个游戏来玩——这种“游戏人间”的心态和手段很值得我们学一学。

 

好,我们来小结一下:游戏是一种有反馈的自虐。在游戏里,我们更乐于把困难当作挑战;在游戏里,由于我们随时得到反馈,所以我们做事也特别有韧性。我们可以利用游戏的这两个特征来改造现实生活。

 

最后,请你回想一下,你自己有没有过“让游戏照进现实”的经历?你是借鉴了游戏里的什么特质来改善现实生活的?欢迎你留言跟我们分享。这一讲就到这里,我们下一讲再见。

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