《恋与深空》爆火:难以戒断的电子爱人,让爱回归爱本身
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来源:微信公众号:知著网(ID:covricuc)
「女性的情欲和情感表达借助游戏这一窗口被阐释,对于爱的选择不必困于一隅,每个人都足以走向更大的世界,去拥抱自由与爱。」
论寒假和春节期间最火的乙女游戏,当属《恋与深空》了。当天后莎拉·布莱曼空灵的嗓音在游戏初始界面响起,一段新的旅程开启,三位男主跨越光年与你重逢。
《恋与深空》首次将乙女游戏与“3D+ACT(动作游戏)”相融合,公测首月就取得了流水约5亿的成绩;3月1日,官方周边店发售第一批周边,短短两小时销售额超四千万,各大社区中“吃谷”的氛围热火朝天,再次打破了乙游游戏市场的相关记录。
最近正值开学学期初,很多乙女游戏戒断反应的帖子也开始出现在各大社交媒体平台中,表达自己的在评论区,一起玩乙女游戏的姐妹们也集思广益提出建议,帮助克服热恋期的烦恼。
(《恋与深空》戒断反应贴下网友的共鸣)
《恋与深空》的技术突破或许会打开一个新的局面,代表乙游市场新的发展方向。那么,这场虚拟与现实边界模糊的表达狂欢中,是什么使一场架空的梦跨越次元壁,如何真切地呈现在我们眼前?
电子恋爱何以导致戒断反应:
沉浸关系中的准社会交往
2017年,叠纸公司研制的《恋与制作人》横空出世,引爆了国内的乙女游戏市场,国产乙女游戏进入百花齐放的时期,但同质化问题也逐渐显现。“精致立绘、著名CV配音及弱游戏性”成了国产乙游的三板斧,玩家被提高的心里阈值始终无法得到满足,更精致的画面、更高的自由度、更强的代入感、更好地满足情感需要成为突破市场上限的重要要素。
乙女游戏中,玩家扮演的角色总是设定为女性主角,亦即“我”,这样的设置使得玩家可以身临其境地进入游戏的“我”角色,亲自推动剧情的发展,代入党的玩家是这款游戏的主流。
(国产乙女游戏生态大全图解)
“当生活在别处时,那是梦,是艺术,是诗,而当别处一旦变为此处,崇高感随即便变为生活的另一面:残酷。”米兰昆德拉在《生活在别处》里描绘分人们对于真实生活是否值得一过的疑惑,与乙女游戏成为现实世界的场景延申有着异曲同工之妙。在代入的过程中,我们抵达“别处”,而暂时逃离了“此处”。
“别处”总是浪漫的。深空中女主的职业是深空猎人,其身份背后所背负的巨大秘密使得我们最终的目的其实是要拯救世界,这种驱动力反应的是游戏的核心理念,即无论经历何种悲剧依旧坚守自我理想,是一种极富浪漫色彩的自我抗争意识。
在霍顿和沃尔的准社会交往理论中,观众往往会对其喜爱、长时间接触交往的媒介人物产生某种依恋,并发展出一种想象的人际关系。越是强烈的代入和沉浸,越使玩家对于虚拟的恋人产生更深的依恋,并逐渐发展成一种突破次元壁的情感联结。
《恋与深空》中最具突破性的一点就是通过第一视角进一步增强了沉浸感和真实感,3D的天然优势使男主的建模精致和真实成为可能,人物的发丝浮动、肌肉下的青筋、眼波流转都使人物的一颦一笑变得动情。
同时,游戏通过一镜到底的手法,全程模拟真实的第一人称,犹如电影般鲜活的表现代替以往大段的描述性文字,抖动的镜头带领着玩家亲眼见证着眼前的一切,使得玩家身临其境,增强了恋爱感,对角色的依恋越发深刻。
此外,该游戏也是唯一一个目前有捏脸系统,并且可以自定义声线的乙游,这使得主控能在最大程度上接近玩家自己。
电子恋爱游戏中的这种准社会交往形式,为玩家提供了一种独特的情感体验。此处和别处的巨大身份差距,使得这种差异化尤为凸显。足够热爱这一世界的设定和人物却需要从游戏中抽离时,情感上的断裂就会引发怅然若失之感。这不仅是对游戏情节的留恋,更是对通过游戏建立起的准社会关系的依恋。
游戏何以成为现实依托:
架空的想象,被商品化的情绪需求
女性向游戏卷内容,卷美术,还卷陪伴感。唯有给予玩家更多情感回馈的游戏,才会长久地占据玩家地手机和钱包。情绪价值是游戏中男主让玩家感受到的正向情感体验,例如生活和工作里的尊重理解,并肩作战的鼓励信任,还有灵魂交流的思想探讨。
如伯格在《现实的社会建构》中所说,世界是由多重现实构成的,而日常现实具有最高的地位。话剧、游戏等其他现实不断回溯到日常现实中,通过在不同现实中的切换,人们才得以构建着自身的意义世界。
带有虚构成分的艺术皆是如此,仅从设定上看,《恋与深空》中的设定有些类似于彭罗斯的“共性循环宇宙学说”,其中有诸多平行宇宙、时间线回溯等硬核科幻设定,与现实生活如此遥远的架空世界观,或许与现实生活并不相像。
(游戏中的互动玩法)
但在恋爱过程中,男主却又是如此接地气的,他们可以陪我们抓娃娃、打喵喵牌、拍大头贴,又可以通过短信、电话、朋友圈交流日常生活的点滴;两人的思想观点和习惯可以不一致,但他们仍会表达自己同时尊重对方,年龄、身份、经历的差异,甚至为玩家思考世界提供另一种视野和角度,意义世界由此被打造出来。
这种交流不仅限于爱情的浪漫,更扩展到了对生活态度的认同和对未来的共同憧憬。很多玩家主动选择打破次元壁,让游戏中的人物激荡起现实的涟漪。
很多网友发帖表达了类似的感受,例如因为《光与夜之恋》的“雾城书声”活动,啃下了所有大部头著作;追随《未定事件薄》的左然,决定相信法律正义的光芒选择报考法律专业;抑或是在生活陷入困境、被抑郁情绪摧垮的时候,被沈星回平静柔和的声音拉出泥沼······而深空官方与长光卫星的联动活动,发射的卫星带着玩家的ID信息,让爱之声响彻寰宇,带来宇宙级别的浪漫。
爱上一个人,就像创造了一种新信仰,玩家不仅是在体验一个游戏,更是在经历一场心灵上的成长和变化。男主们的故事和性格,成为了玩家自我反思和自我提升的镜子,在追求爱情的同时,也能够探索到自我价值和生命的意义。
(《恋与深空》官方发布的卫星联动活动,突破次元壁)
然而随着玩家游玩体验的逐渐深入,相比男主人设的成功,《恋与深空》氪金严重、产能不足、福利较少等问题逐渐暴露出来,玩家与游戏生产商的冲突和矛盾也频频爆发。乙女游戏作为商品的一环,玩家唯有在时间和金钱上不断投入,才有可能获取并维持游戏中的情感体验。
玩家的情感渴求和对爱情的梦想被资本化和商品化,从而转化为消费动力,这就要求游戏制作上要紧密关切玩家的诉求,多听取反馈和建议不断优化。在资本逐利的前提下,想要实现仍有很大困难,这也让玩家在不符期待时产生被“骗氪”的体验。尽管如此,游戏的流水也仍居高不下,说明着情感需求的重要性。
在人们频频质疑爱的社会中,每个人都经历过自己的图书馆。30秒似乎成为了一种网络上流行的共识,拉菲草、AA制等尖锐的话题也在不断地消磨着人们对于情感的正向期待。比起真实恋爱中的充满交换色彩的诸多难题,虚拟关系显然比在现实中经营一段恋爱更容易。乙女游戏通过营造类似于小王子与玫瑰之间深情且专注的养成体验,满足了人们对于在亲密关系中建立信任和依赖的需求。
在游戏中寻找自身的恋爱主体性:
女性欲望的集体狂欢
作为一款玩家定位在18+的乙游,《恋与深空》在营销过程中常常以“尺度”作为标签进行宣传。在长久的行业刻板印象中,游戏作为“第九艺术”一直都以男性玩家为主要对象。乙女游戏的诞生,标志着游戏产业开始关注女性特有的需求:从政治自主、经济独立到精神层面的满足、对理想伴侣的向往、追求个人价值认同以及控制自己命运的渴望。这些历史上曾被边缘化的女性渴求,在乙女游戏的虚拟世界中找到了一个实现的乌托邦,一个既与现实隔绝又无限包容梦想的空间。
随着国产乙女游戏的逐渐成熟,女主从来都不是等待拯救的“小白花”的设定,而是有主见、内核温柔又强大的“大女主”。女性主导的游戏的流行,与全球女性地位提高及自我认知觉醒紧密相关,女性变得更加自立和有主见,她们表达欲望、情感的需求得到了更广泛的关注与尊重。乙游的火爆恰恰迎合了这种变化,专门针对女性群体,重视在情感交流、社交连接和审美体验上的深层需求。
从乙游玩家的二创和平台表达,我们不难发现,女性意识已成为贯穿玩家愉悦的主线,而虚拟现实的二分法主导了玩家的愉悦诠释。年轻人正重新定义着“相恋”的关系,女性的情欲和情感表达借助游戏这一窗口被阐释,对于爱的选择不必困于一隅,每个人都足以走向更大的世界去拥抱自由与爱。
如同弗洛伊德在《创作家与白日梦》中所说:“艺术的实质就是白日梦”。在成人版的白日梦里,通过扮演游戏角色,玩家得以与自己的理想形象进行内在对话,享受这虚构的自我认同与外界认可之间的融合体验。毕竟自代码中诞生的爱人,他的使命就是爱你。即便与爱人的代价是永不相见,但是我们都知道这场恋爱是永不分手的。
在《爱的艺术》中,弗洛姆认为爱不仅仅是如何被爱,而是去爱人的能力。游戏中的爱永远有即时的反馈,和无条件的包容,而人与人的关系里,只能用爱去交换爱,用信任去交换信任。这弥补了人们对于爱的苛刻定义,我们常说现代人缺乏的爱的能力,或许能够通过这样的体验回归,重新构筑爱的能力。
乙女游戏社区中,玩家间颇为流传的一句话是“乙游的尽头是爱自己”。玩家不用再努力“成为更好的自己”,而是可以做到“更好地成为自己”。而当玩家被优秀的对方尊重,感受到被爱,学会爱的同时,也会不知不觉成为更好的自己。
(社交媒体平台关于“乙游的本质是爱自己”的讨论贴)
玩家获得这种全心沉入的体验,可以没有任何顾虑地、毫无保留去爱一个人,因而让爱回归爱本身。随着虚拟现实交互技术的更迭,虚拟和现实本就无法完全割裂或对立,边界不断模糊,游戏中的世界架构源自现实世界的映射,虚拟世界的游玩经验也会反馈至现实生活中,在游戏中学习爱,因为爱成为更好的人。
就像最开始爆火的国乙老大哥《恋与制作人》的宣传语那样:“爱与梦想都要棋逢对手。”
在莫比乌斯环的宿命轮回中,唯有爱是唯一的破局之法。
(文中图片来源自网络)
参考文献
[1] 胡雪丽. 基于乙女游戏的新型女性文化建构研究[D].安徽大学,2023.
[2] 吴敬成. 创作是作家的“白日梦”[D].内蒙古师范大学,2023.
作者简介:某熊,本文转载自微信公众号:知著网(ID:covricuc),媒介话题中的观点,学术视角下的时评。
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